icon-phone tel. 0114376098
icon-mail info@verdeeblu.com

La frase 
PARTECIPANTI:

Numero imprecisato. 
REGOLAMENTO: Il capo gioco deve dettare una parola e i presenti formeranno una frase usando le lettere di questa come iniziali di nuove parole. 
esempio: SOLE = Soltanto Oggi Lascerò Elvira. 
MATERIALE: Nessuno.

 

La storia inventata 
PARTECIPANTI:

Numero imprecisato. 
REGOLAMENTO: ogni giocatore ha in mano un oggetto di uso comune (una penna, un libro, una borsa, ecc.) e deve inventare una storia che abbia come protagonista l’oggetto stesso. Ad un cenno del capo gioco il narratore si interromperà e continuerà un altro giocatore che dovrà inserire nella storia il suo oggetti. Il gioco continua fino a che tutti i giocatori hanno raccontato la loro storia. Vincerà chi avrà raccontato la storia più fantasiosa. 
MATERIALE: Oggetti di uso comune (penne, astucci, libri, ecc..).

 

La coda dell’asino

Attaccare il disegno dell’animale alla parete a livello degli occhi del giocatore. Bendare il giocatore di turno e consegnargli la coda. Il giocatore bendato dovrà cercare l’animale e applicare la coda al posto giusto. Gli altri giocatori sono incaricati di gridare “ALT” quando il compagno bendato rischia di urtare qualche oggetto. 
Se prevedete di dare dei premi, provvedete a darne uno ciascuno in modo da premiare anche il tentativo più maldestro. 
VARIANTE : Dopo aver bendato il giocatore fargli fare più giri su se stesso per confonderlo; i compagni potranno dargli delle indicazioni di massima, “Acqua” o ” Fuoco”. 
MATERIALE : Su di un cartone (base almeno un metro) disegnare un animale qualsiasi (asino, di solito, ma anche tigre o gatto ecc.) tralasciando la coda. Disegnare e ritagliare la coda a parte, su cartone o carta da pacchi. Attaccare all’apice della coda del nastro biadesivo.

 

Il grande Totem

PARTECIPANTI: si gioca in 3 o 4 squadre contrassegnate da uno scalpo di colori diversi. Ogni squadra sceglie la zona dove sistemare il proprio Totem (che potrebbe essere, al esempio, una bandiera del colore della squadra). 
Il gioco consiste nel cercare di prendere il totem di una delle squadre avversarie. Per neutralizzare gli avversari bisogna cercare di togliere loro lo scalpo. Chi resta senza scalpo è eliminato, ma può riprendere un’altra vita dallo stregone (un animatore) che si trova alla base (mini-club). Non si può conquistare il Totem di una delle squadre avversarie finché non si neutralizzano i tre difensori del Totem. 
MATERIALE : Nastri, bandane ecc., per differenziare le squadre.

 

Rangers contro evasi

PARTECIPANTI: si dividono i bambini in 2 squadre : Rangers ed Evasi. 
I Rangers avranno le pistole finte o cappelli da cow boy, gli Evasi delle fascette colorate in fronte. Quando tutti i Rangers avranno tolto gli scalpi (cioè le fascette) a tutti gli Evasi, il gioco sarà terminato. 
MATERIALE : pistole finte o cappelli da cow boy, fasce colorate o bandane.

 

Centra il bicchiere

Un bambino steso a terra con un bicchiere di plastica vuoto sul petto e un altro bambino in piedi su di uno sgabello che deve versare il contenuto di una bottiglia nel bicchiere. 
MATERIALE : bicchieri e bottiglie di plastica.

 

Lo scotch

Tre bambini per squadra: il primo bambini è coperto da venti pezzetti di scotch; il secondo bambino deve staccare i pezzi dal primo e attaccarli sul terzo bambino. Vince chi riesce a trasferire più scotch. 
Variante: attaccare allo scotch dei foglietti con scritti dei punteggi o dei jolly: a fine gioco si possono contare i punti o i jolly. 
MATERIALE: Scotch e foglietti.

 

Caccia grossa

Prima di iniziare il gioco i ragazzi decideranno, mediante sorteggio, a chi toccherà il compito di “cacciatore”, ovvero di inseguitore. Agli altri toccherà il ruolo di “selvaggina”. Cacciatore e selvaggina, all’inizio del gioco, si disporranno distanziati tra loro di alcuni passi e il cacciatore comincerà a correre per raggiungere le sue prede che, a loro volta, scapperanno. Quando l’inseguitore avrà raggiunto e toccato l’avversario, questi potrà comunque continuare a scappare, ma dovrà mettersi una mano laddove l’inseguitore l’avrà toccato per tamponare la ferita. Questo renderà più difficile la fuga dell’ “animale” colpito. Quando un ragazzo sarà stato toccato tre volte uscirà dal gioco perché non avrà più mani per coprirsi le ferite. 
MATERIALE: Nastri o bandane per differenziare le squadre.

 

Caccia allo squalo

I ragazzi devono essere divisi in 2 squadre. Una squadra sarà costituita dai “pescatori” che avranno un salvagente a testa. Gli altri saranno gli “squali” che, privi di salvagente, scapperanno inseguiti dai pescatori. Ogni pescatore, per poter di re di aver catturato uno squalo, dovrà infilargli un salvagente. Quando tutti gli squali saranno stati pescati il gioco riprenderà con i ruoli invertiti. 
MATERIALE: 3 salvagenti di gomma, 1 per ogni coppia di giocatori, nastro per differenziare le squadre.

 

Lo schiaffo

I concorrenti devono essere divisi in due squadre e avranno designato un caposquadra. I due gruppi si saranno disposti uno di fronte all’altro ad una distanza di 10 passi circa. I giocatori di una squadra terranno le braccia tese in avanti con le mani bene in vista, i giocatori della squadra avversaria si daranno un numero ciascuno. Il caposquadra chiamerà di volta in volta un numero; il ragazzo a cui corrisponde il numero dovrà correre verso l’altra squadra, dare uno schiaffo sulla mano dell’avversario e rientrare di corsa al proprio posto. Il ragazzo colpito dovrà rincorrerlo e prenderlo. Se il giocatore sarà rientrato al proprio posto senza essere stato preso guadagnerà un punto per la propria squadra, altrimenti il punto toccherà alla squadra avversaria. Dopo 10 chiamate si invertono i ruoli delle squadre. Vincerà la partita la squadra che per prima avrà raggiunto i 20 punti. 
MATERIALE: nastro per differenziare le squadre.

 

La rete

La grandezza del campo di gioco varierà a seconda del numero dei giocatori. Se questi sono meno di 10 baserà un campo di 15 m. per 50 m.; se sono più numerosi il campo dovrà essere più largo e più lungo. Un giocatore estratto a sorte è il pescatore che deve appostarsi in uno dei lati corti del campo. Tutti gli altri sono i pesci che stanno invece nel lato opposto. Al via i pesci correranno verso il pescatore e, cercando di non farsi prendere, raggiungeranno il lato opposto del campo. Il pescatore farà lo stesso e porterà con se tutti i pesci catturati, cioè toccati con una mano. I pesci catturati diventeranno a loro volta pescatori e, legati per mano, formeranno una simbolica rete. La rete dei pescatori andrà, quindi, nuovamente incontro ai pesci che cercheranno ogni volta di sfuggire alla cattura raggiungendo il lato opposto a quello di partenza. Chi, per sfuggire alla rete, esce dai bordi laterali del campo, è automaticamente catturato. Diventeranno pescatori anche i pesci che, anziché tentare di superare la rete, retrocedono fino alla linea di partenza. 
L’ultimo pesce catturato ha vinto e ha diritto ad un premio: sarà il primo pescatore nella manche successiva. 
MATERIALE : nulla.

 

Caccia alternativa

E’ una variante del gioco precedente; anche in questo caso il campo di gioco sarà tanto più largo quanto più i giocatori sono numerosi. Si formano due squadre che partono contemporaneamente dai lati cordati del campo per raggiungere il lato opposto, all’andata una squadra cercherà di catturare gli avversari e la seconda di sfuggire alla cattura. Chi viene toccato diventa membro della squadra avversaria. Naturalmente quando i giocatori di una squadra diventano molto numerosi sarà difficile per gli avversari sfuggire alla cattura, se uno dei giocatori in difesa esce dal campo è automaticamente catturato. Il gioco termina quando una delle due squadre ha catturato tutti i giocatori della squadra avversaria. 
MATERIALE : Nastri x squadre.

 

Sabbie mobili

Con del nastro segnaletico zebrato viene disegnato sulla sabbia un percorso tortuoso cosparso di ostacoli. Il concorrente (che deve portare un cappello in testa) viene bendato dopo di che dovrà percorrere il “labirinto” guidato a voce dai suoi compagni. Ogni fuoriuscita dal tracciato e ogni “contatto” con gli ostacoli penalizzano il concorrente di 10 secondi. Vince chi totalizza il minor tempo (comprensivo delle penalizzazioni). 
MATERIALE: 1 benda, 2 birilli, 1 cappello, 1 attaccapanni, 1 nastro segnaletico zebrato, 1 campanella, 2 ostacoli, 1 palo sostegno.

 

Maxivolley

Dopo aver delimitato un campo (tipo pallavolo) si formeranno due squadre composte da 32 giocatori ciascuna, che si fronteggeranno in una partita di pallavolo ai 5 punti (sono consentiti max 4 palleggi). La squadra perdente verrà eliminata mentre quella vincente si dividerà in due squadre di 16 elementi che disputeranno una nuova partita con le stesse regole. Ancora una volta la squadra perdente sarà eliminata e quella vincente si dividerà in due squadre di 8 e così via sino a che si effettuerà la finale tra due squadre di due giocatori. 
MATERIALE: palla, rete.

 

 

Il musichiere

Ecco il rifacimento di un vecchio, divertentissimo gioco televisivo: il Musichiere. Due concorrenti siedono su due sedie che si trovano una accanto all’altra (se ti sarà possibile reperirle l’ideale sarebbe utilizzare due sedie a dondolo come nel gioco originale). Una canzone (facile da ricordare) viene proposta suonando solo la prima nota poi, dopo pochissimo, viene suonata la prima e la seconda nota, poi la prima, la seconda e la terza nota e così via. Il primo dei due concorrenti che riterrà di aver identificato il titolo della canzone dovrà alzarsi e correre in linea retta (per circa dieci metri) fino a raggiungere una campanella (appesa ad una corda) e suonarla accaparrandosi così il diritto di rispondere guadagnando un punto (se la risposta è esatta) o perdendo un punto (se la risposta è sbagliata).Vince chi per primo conquisterà due punti. 
MATERIALE: uno strumento musicale (possibilmente tastiera), due campanelle consuoni diversi, due sedie.

 

Inseguimento in tondo

Si legano ad un palo piantato saldamente al terreno due corde lunghe circa 3 metri. Due giocatori afferrano con una mano una corda e rimangono, in piedi, uno di fronte all’altro, con una mano libera e la corda nell’altra. Un giocatore sarà inseguito dall’altro. Il primo potrà muoversi in tutte le direzioni, ma non potrà mai lasciare la presa altrimenti è come se fosse stato catturato. Il capo gioco cronometrerà il tempo impiegato per la cattura; quindi i ruoli dei due giocatori si invertiranno e si confronteranno i due tempi: il più veloce ha vinto. 
MATERIALE : 1 palo, 2 corde lunghe 3 metri.

 

Mosca cieca fischiata

E’ una variante della mosca cieca particolarmente adatta ai ragazzi. La mosca cieca, bendata, ha un fischietto attaccato alla schiena con uno spago lungo circa un metro. I giocatori devono cercare di prendere il fischietto e fischiare senza farsi toccare dalla mosca cieca. Se il giocatore bendato riesce a toccare l’avversario prima che questi abbia fischiato lo elimina dal gioco. La mosca cieca vince se riesce a eliminare tutti gli avversari prima che questi abbiano fischiato in totale 10 volte. 
MATERIALE : 1 benda, 1 fischietto e dello spago.

 

La moneta

Uno dei giocatori, estratto a sorte, starà al centro del cerchio formato da tutti i partecipanti. Questi si passeranno una moneta di mano in mano, cercando di non farsi scoprire dal giocatore al centro. Potranno quindi fare il gesto di passare la moneta anche se questa si trova da un’altra parte. Il giocatore al centro deve cercare di indovinare chi ha in mano la moneta. Quando crede di aver capito dove si trova, indica il giocatore; se questi è il vero possessore prenderà il posto del giocatore al centro e il gioco ricomincerà. Non indovinando dopo tre tentativi ci sarà una penitenza. 
MATERIALE : 1 moneta.

 

Corsa del gallo

I giocatori sono accosciati e saltellano senza appoggiare le mani. E’ una ginnastica un po’ faticosa per cui la corsa è sconsigliata alle persone pigre o poco atletiche. 
MATERIALE : nulla.

Corsa dei tre galli

I giocatori si dividono in gruppetti di tre, si mettono nella posizione precedentemente descritta e si legano tra loro intrecciando le braccia. Il giocatore al centro volterà la schiena alla linea di arrivo e correrà a ritroso, se i giocatori perdono l’equilibrio e toccano con le mani a terra avranno una penalità. Chi somma tre penalità viene eliminato. Il gruppo che arriva al traguardo per primo o con meno penalità ha vinto. 
MATERIALE : nulla.

 

Memory

Per questo gioco è necessario un tabellone (che potrai usare anche per altri appuntamenti). Il tabellone può essere realizzato in molti modi, ma ti suggeriamo di utilizzare una tavola in legno compensato della misura approssimativa di 1. 50 mt x 1.50 mt sulla quale devono essere applicate a distanza regolare cinque listelle di legno. Poi, con del legno o del cartone robusto devi preparare 25 o più quadrati di circa 25 cm di lato, sulla facciata di ognuno (o disegnerai) 11 differenti soggetti ripetuti due volte più tre jolly. 
Il gioco (in genere per due giocatori): i 25 cartoni vengono mescolati e disposti (5 su ogni fila) di dorso. Dopo aver sorteggiato il concorrente che deve iniziare questi avrà diritto a girare due cartoni a sua scelta . Se i due cartoni girati rappresenteranno lo stesso soggetto (oppure se uno dei due rappresenterà un jolly) il concorrente avrà realizzato un punto. In questo caso i due cartoni verranno lasciati girati e il concorrente avrà diritto a girarne altri due e così via sino a che riuscirà a comporre coppie esatte. Se, diversamente, i disegni non sono gli stessi, i due cartoni verranno nuovamente girati di dorso e messi al loro posto e la mano passerà all’altro concorrente che tenterà di trovare più coppie possibile. Ovviamente il gioco impone uno sforzo di memoria poiché, quasi sempre, la vittoria arriderà a chi saprà memorizzare nel miglio modo i vari errori, propri e dell’avversario. Una volta finita la gara si mescolano nuovamente i cartelloni e si è già pronti per una nuova partita. Se avrai a disposizione degli omaggi potrai disegnare gli stessi sui cartoni e consegnarli come premi. 
MATERIALE: tabellone in legno e chiodi, quadrati con disegno in cartone con foro per appenderli, premi.

 

Caccia all’oggetto

Si suddivide il lembo di terra a disposizione in quadranti tutti uguali tra di loro e, con una palettina, la squadra avversaria nasconde sotto uno dei quadranti un “tesoro” ovvero un oggetto di modesta dimensione. Poi l’altra squadra inizia i tentativi per trovare il tesoro. Lo stesso si fa per l’altra squadra. Vince chi trova il tesoro con il minor numero di tentativi. Fattibile o nella versione prima una squadra e poi l’altra oppure in contemporanea una buca uno, una buca l’altro fin a quando uno dei due non lo trova sempre facendo due scacchiere separate. In caso di pareggio si attribuiranno pari punti alle due squadre. La profondità della buca non deve essere molta ma appena sufficiente a nascondere l’oggetto di modo che azzeccato il quadrante l’oggetto viene fuori subito. 
Si può fare una versione in acqua ma occorrono eventualmente pinne, maschera. Non si può fare buca ma si posizionerà qualcosa nel fondo e si delimiterà un’area abbastanza ampia nell’ambito della quale cercare. Qui vince chi trova l’oggetto nel minor tempo occorrendo quindi un cronometro. Anche qui chi posiziona l’oggetto è la squadra avversaria. 
MATERIALE: cronometro, fischietto, bandierine delimitatrici il perimetro in caso di versione in acqua, oggetto da nascondere piccolo o pesante e vistoso a seconda della versione terraferma o acqua.

 

 

Corsa dei tre galli

I giocatori si dividono in gruppetti di tre, si mettono nella posizione precedentemente descritta e si legano tra loro intrecciando le braccia. Il giocatore al centro volterà la schiena alla linea di arrivo e correrà a ritroso, se i giocatori perdono l’equilibrio e toccano con le mani a terra avranno una penalità. Chi somma tre penalità viene eliminato. Il gruppo che arriva al traguardo per primo o con meno penalità ha vinto. 
MATERIALE : nulla.

 

 

Chi cerca trova

Gioco di abilità nel convincere. Occorre infatti procurarsi prima rispetto all’altro i seguenti oggetti: 
3 sigarette da procurarsi ciascuna da persona diversa; 
1 accendino anche bic; 
1 costume di ricambio da uomo o da donna; 
1 paio di ciabatte ; 
Il tutto a partire dagli chalet contigui a quello di partenza che resta escluso. Non c’è una direzione ben precisa. A controllo della correttezza viene messo uno della squadra avversaria per vedere se, ad esempio, le sigarette sono effettivamente procurate da cinque individui diversi. Vince chi per primo riporta gli oggetti di cui sopra o chi, scaduto il tempo massimo di 5 minuti, ha riportato più roba. 
MATERIALE: fischietto, paletto con bandierina indicante punto di arrivo per l’uno e per l’altro ovvero punto di deposito della merce(non è obbligatorio).

 

Il percorso della morte

Percorso misto acqua terra o solo acqua in base alla disponibilità dello spazio. Si pone una domanda e al via i concorrenti partono: zig zag tra piccole boe poste in acqua di corsa in piedi, piccolo tratto a nuoto stile libero o altro e recupero di oggetto galleggiante, ritorno indietro stesso percorso, superamento linea di demarcazione. Chi primo arriva ha diritto a rispondere. Se azzecca esempio 6 punti. Se sbaglia 3 punti . L’altro 0 punti e secchiata d’acqua. Si fa 4/5 volte con concorrenti diversi di volta in volta. Vince chi alla fine ha accumulato più punti. 
MATERIALE: fischietto, boe ad esempio palline da tennis o cose del genere, oggetto galleggiante anche qui pallina.

 

Tiro al bersaglio

Si posizionano cartoncini leggeri sulla sabbia sopraelevati e piuttosto in bilico. A distanza ciascuno spara con pistole ad acqua cercando di abbattere i bersagli. Poi si va in acqua e si cerca di fare canestro con palline leggere dentro a un salvagente posizionato ad una certa distanza avendo un numero finito di tiri. Poi ancora sulla spiaggia si cercherà di fare gol con le stesse palline recuperate in acqua dentro una porticina fattibile anche con la sabbia purché piccola. Il tutto entro tempo limite che porta a non prendersela troppo comoda nella fase di tiro al bersaglio. 
MATERIALE: cartoncini leggeri, pistole ad acqua, palline da ping pong, salvagente.

 

Costruendo

Bisogna costruire una piramide di sabbia formata da tanti stampi da secchiello partendo da una base di 4 stampate. Sta ai concorrenti scegliere se posizionare le altre stampate a mo’ di pila o sfalsate leggermente appunto come piramide o altra tattica. Vince chi, comunque, fa più stampate stando attento a che tutto non crolli. Si considera crollata la stampata che, palesemente, manca di parti. Il piccolo crollo di parti finali non è quindi considerato crollo della stampata. Tempo massimo 4 minuti. La costruzione può essere inumidita, se si vuole, con altro secchiello. 
MATERIALE: secchielli.

 

Along the street

C’è un percorso a più corsie e a più punti ove in ciascun punto ci sono 3 possibili scelte. Scoprendo la carta o altro segnale si va su una o altra corsia alla fine si approda ad una delle 3 o 4 caselle d’arrivo alle quali corrispondono punti. Attenzione perché lungo il percorso ci sono spesso penitenze da esperire prima di proseguire sulla corsia comunque indicata o in modo cumulativo alla fine. Non c’è chi vince. Solo chi prende più o meno punti. Divertenti sono comunque le penitenze da definire. 
Gioco utile perché mangia tempo mentre molti degli altri essendo a durata limitata di pochi minuti finiscono rapidamente: da ricordare che la ns. esigenza è coprire le 3 ore circa. 
MATERIALE: lista penitenze, cartoncini con indicazioni.

 

Palle di neve

Ovvero palle di sabbia del fondo marino con le quali abbattere oggetti su di un materassino mosso da un estremo ad un altro da avversario. Vince chi abbatte + oggetti nel percorso o chi li abbatte tutti nel minor tempo possibile. I tiratori possono essere 2 o più di due. Anche qui sono disturbati con secchiate d’acqua da compagni di squadra di quello che muove il materassino il quale deve stare attento a non percorrere troppo velocemente il percorso x evitare che cadano gli oggetti x colpa sua. Oppure potrebbe limitare a tenere il materassino facendo piccoli spostamenti avanti e indietro x evitare che siano colpiti con palle di sabbia. Qui in questa versione occorre tempo limite. Fattibile in piscina sostituendo palle sabbia con palle plastica. 
MATERIALE: materassino, oggetti da abbattere, secchi.

 

Maschera e tubo

Lui a 4 zampe e lei sopra. Gara di velocità su percorso es. partenza spiaggia poi in acqua fino a punto x e tornare indietro con ostacoli persone messe davanti. La ragazza tirando le orecchie gli dice destra, sinistra etc.. se bendato o se in acqua. 
MATERIALE: nulla.

 

Guerra dei cuscini

Uomo sotto donna sopra come sopra 2 coppie spintoni con oggetti in gomma piuma x far cadere donna contro donna gara dentro un perimetro. Occorre casco per donna. 
MATERIALE: cuscini, caschi.

 

Tiro della corda

Il gioco consiste nel tiro della corda da parte di X soggetti per parte. Con un qualche oggetto galleggiante, come una cordicella colorata si potrebbe delimitare la riga oltre la quale la squadra ha perso mettendo a reggerla qualcuno . Mentre gli X soggetti tirano la corda altri componenti delle due squadre cercano di infastidire i rispettivi avversari con spruzzi d’acqua attraverso pistole lancia acqua e cose del genere il tutto a distanza da definire per evitare che sia eccessivo il disturbo ( ad esempio ad almeno 1/2 metro dagli avversari obiettivo da colpire).Vince chi riesce a spingere gli avversari sopra od oltre la cordicella centrale. Il gioco non ha durata precisa. Il numero dei soggetti è variabile e definibile in base alla lunghezza della corda ed in base al numero dei partecipanti a ciascuna squadra. E’ attuabile anche una versione sulla terra ferma da impostare nello stesso modo a condizione che ci sia spazio a sufficienza. Il disturbo può anche essere rappresentato da tentativi di far ridere con battute o altro gli avversari. Per ogni sorriso strappato infatti, a prescindere dall’esito della gara, ci sarà una penalizzazione di tot punti o frazioni di punto. Quindi dovere degli X soggetti è anche resistere alle battute o provocazioni del genere. Non è ammesso solletico o altro contatto. Rimane il limite di cui sopra di 1/2 metro. 
MATERIALE: corda, fischietto per il via, cordicella colorata, pistole d’acqua o secchielli.

 

Guerra dei cuscini

2 
Alternativa su di un piede uomo/uomo poi donna/donna lo stesso spintoni come sopra con oggetto in gommapiuma chi cade per primo o esce dal perimetro perde più gare. Vince la squadra che ne vince di più. 
MATERIALE: cuscini, caschi.

 

Battaglia navale

Si disegna sulla sabbia bagnata uno scacchiere e si posizionano le navi da 2 da 3 da 4. Poi c’è chi annuncia la casella e chi risponde come al solito. Il gioco è colorato però dal fatto che a coprire i due riquadri ci sono i rispettivi compagni di squadra che possono infastidirsi con pistole ad acqua e lo stesso non devono ridere perché ogni risata comporta un passo avanti scoprendo parzialmente lo scacchiere e, dopo la seconda risata, l’eliminazione arrecando così un gran danno alla propria squadra. I restanti si dovranno infatti allargare o comunque cercare di non far scorgere il disegno sulla sabbia comunque pur sempre difficile da scorgere a distanza. Vince chi affonda tutte le navi nemiche come nella tradizionale versione del gioco. Solita secchiata d’acqua ai perdenti. 
MATERIALE: pistole ad acqua.

 

La sbobba del condannato

Vince la squadra che in minor tempo mangia tutta l’anguria. 
MATERIALE: tavoli, fazzolettoni e un’anguria tagliata a fette per ogni squadra.

 

Arrivo al faro

Si può fare anche in spiaggia e funziona a staffetta. I giocatori della squadra partono uno alla volta e passandosi il fazzoletto arriva all’animatore che delimita il percorso da eseguire, il primo che riparte prende il foulard dall’animatore e ripercorre il percorso all’indietro nello stesso modo. Vince la squadra che ha fatto i giri prestabiliti in minor tempo.

 

Palla avvelenata

PARTECIPANTI: 10 o più persone. 
REGOLAMENTO: I ragazzi sono divisi in due squadre: una all’interno (A) e una all’esterno (B) di un cerchio tracciato per terra. I giocatori della squadra B disposti intorno al cerchio devono colpire con un pallone gli avversari. Naturalmente i componenti della squadra A devono muoversi cercando di evitare di essere colpiti, rimanendo però, sempre, all’interno del cerchio. Man mano che vengono colpiti sono eliminati fino ad esaurimento. Nella seconda manche si invertono i ruoli e vince la squadra che elimina gli avversari nel minor tempo. 
Attenzione: i giocatori all’esterno del cerchio non possono entrarci, né toccare la linea di delimitazione (pena l’annullamento del lancio), se non per il recupero del pallone. Il colpo è valido solo se avviene su rimbalzo, quindi si possono fare più vittime con un colpo solo. Non si possono colpire gli avversari in testa. I giocatori all’interno del cerchio non possono uscire, pena l’eliminazione. 
MATERIALE: Pallone.

 

La moneta nel barattolo

PARTECIPANTI: numero imprecisato. 
REGOLAMENTO: Il barattolo vuoto sarà posto per terra in mezzo ai partecipanti che uno alla volta dovranno mettersi una moneta sulla fronte e cercare così, con la testa all’indietro di farla entrare nel barattolo. 
MATERIALI: 1 barattolo, 1 moneta a partecipante.

 

Mille possibilità 
PARTECIPANTI: Numero imprecisato. 
REGOLAMENTO: Il conduttore del gioco detta tre consonanti. I giocatori dovranno formare delle parole che contengano le lettere indicate. Vince chi ne trova di più. 
Esempio: DTZ = distanza, detenzione, distribuzione, ecc… 
MATERIALE: Nessuno.

 

Una partita a polo

Prima di iniziare il gioco i ragazzi si saranno divisi in due squadre stabilendo chi tra loro sarà il “cavallo” e chi il “cavaliere”. Inoltre i giocatori avranno delimitato l’area di gioco: un rettangolo con due porte agli estremi. Al via i cavalieri monteranno sui loro cavalli e si appresteranno ad effettuare una partita in cui il pallone potrà essere toccato solo dai cavalieri con la mano destra. Dopo un primo tempo si invertiranno i ruoli: i cavalli diventeranno cavalieri. Vincerà naturalmente la squadra che avrà segnato il maggior numero di reti. 
MATERIALE: nastri per differenziare le squadre e una palla di gomma.

 

Una stana partita

I concorrenti verranno divisi in due squadre, ognuna delle quali designerà un portiere. I ragazzi avranno inoltre delimitato il campo di gioco: uno spiazzo rettangolare con le due porte agli estremi. Le squadre prenderanno posto ciascuna nella propria metà campo, mentre i portieri, con i colapasta in mano, dovranno porsi nella porta della metà campo avversaria. Per segnare un punto, ciascun giocatore dovrà lanciare il pallone nel colapasta del proprio portiere. I passaggi della palla dovranno essere effettuati esclusivamente con le mani. I portieri potranno di volta in volta alzare o abbassare il colapasta in modo da favorire l’autogol” del compagno. Vincerà la squadra che, alla fine della partita, avrà gettato più volte il pallone nel proprio colapasta. 
MATERIALE: 2 colapasta, 1 pallone, nastri per differenziare le squadre.

 

Football

con le pinne 
i giocatori tracceranno un campo rettangolare delle dimensioni approssimative di 8 passi di larghezza per 14 passi di lunghezza. Agli estremi delimiteranno le porte. I ragazzi, divisi in due squadre e con le pinne ai piedi, prenderanno posto sul campo come una normale squadra di calcio: i portieri davanti alle porte e più avanzati i difensori e gli attaccanti. La partita avrà inizio con un calcio al pallone dal centrocampo. I giocatori dovranno toccare il pallone soltanto con le pinne, i portieri potranno servirsi anche delle mani per parare e rimettere in area. 
La durata dei tempi della partita sarà, di volta in volta, decisa dai giocatori in relazione al numero dei ragazzi che disputerà l’incontro. 
MATERIALE: 1 pallone da mare, 1 paio di pinne per ciascun giocatore, nastro per differenziare le squadre.

 

Quizzettone

Eccoti il modo più semplice per proporre un classico quiz dove potranno partecipare contemporaneamente anche moltissime persone. 
Preparazione: sopra ad un tavolo vengono messe due campane che fungeranno da pulsanti. Poi vengono formate due squadre dello stesso numero di persone (per esempio 10). Le due squadre formeranno due lunghe file di persone dietro al tavolo (ogni fila sarà in corrispondenza di una campana). 
Svolgimento del gioco: il presentatore proporrà una domanda alle prima due persone (il primo concorrente di ciascuna squadra). Il primo che suonerà la campana potrà tentare di dare la risposta: 
- se la risposta sarà esatta il concorrente avversario sarà eliminato (quindi la fila avversaria diverrà di nove concorrenti e di fronte alla campanella vi sarà il secondo della fila ) mentre chi ha risposto esattamente resterà al proprio posto; 
- se la risposta sarà errata verrà eliminato il concorrente che ha sbagliato lasciando in gara l’avversario (anche se non ha risposto); 
- se nessuno risponde si deve proporre una nuova domanda. 
Perde la squadra che per prima resta senza concorrenti. 
MATERIALE: due campanelle con il manico, un tavolo, una lista di quiz.

 

Trivial

Le schedine potranno essere quelle contenute nel famoso gioco Trivial Pursuit che riportano una domanda con alcune possibili riposte. Il concorrente pescherà una o più schedine (per esempio 5) e dovrà dare le esatte risposte. (Aiutandosi con le tre risposte suggerite di cui una sola è esatta). In mancanza delle schedine originali sarà assai semplice costruirsele (per reperire le domande potrai rifarti ad uno dei numerosi volumi di quiz disponibili in tutte le librerie). 
MATERIALE: gioco Trivial Pursuit, libri di quiz.

 

Le barchette

Ogni giocatore provvisto di un foglio di carta preparata una barchetta che metterà sulla linea di partenza di una pista. Al via del capo gioco, i concorrenti dovranno agitare il cartoncino dietro alle barchette per farle muovere con lo spostamento d’aria. Naturalmente, se il pavimento non è liscio, l’operazione risulterà difficoltosa se non impossibile. Il capo gioco controllerà che nessuno spinga la barchetta con le mani o con il cartoncino. Chi viene scoperto in fallo, deve lasciare al capo gioco il suo cartoncino e far muovere la barchetta soffiando. Vince chi taglia per primo il traguardo. Se i giocatori sono più di quattro, il gioco si svolgerà in due turni. I primi due arrivati di ciascun turno si affronteranno tra loro. 
MATERIALE : carta leggera, cartoncini, gessetto.

 

Pentolone pieno di monete

I concorrenti possono essere a coppie o divisi in due squadre. Il pentolone è pieno di monete di vario colore. A seconda del colore estratto dall’animatore accade qualcosa. Es.: rosso, un concorrente scappa e l’avversario lo deve toccare, entrambi saltellando su di un piede. Blu, il contrario. Verde a 4 zampe etc… 
MATERIALE: monete di vario colore.

 

 

Il percorso della morte 2

Come sopra con la differenza che il percorso va fatto uno di seguito all’altro recuperando di volta in volta un oggetto in mare da portare in riva. Vince chi recupera tutti gli oggetti nel minor tempo possibile. I perdenti ricevono una secchiata d’acqua bonaria a testa dagli avversari: fattibile a fine di ogni gioco. 
MATERIALE: fischietto, palline di vari colori una per ogni recupero

 

 

Corsa dei cavalli

Una serata all’ippodromo delle Campanelle o a quello di San Siro con cavalli (quasi veri), scommesse e vincite. Ma ecco tutto quanto devi sapere: 
I cavalli 
Potranno essere di cartone, di legno o anche rappresentati da persone. l’importante è che siano sei, che portino ben visibile il numero e che siano ben riconoscibili (per esempio una fascia di diverso colore). 
I dadi 
Ti necessitano due enormi dadi che possono essere visti anche da molto lontano (li potrai realizzare con delle scatole di cartone o ancora meglio con del moltopren). 
Uno dei due dadi sarà numerato come un normale dado da gioco con i numeri dall’1 al 6 mentre l’altro porterà i numeri dall’1 al 3 ripetuti due volte. 
La pista 
la pista è tracciata sul terreno con del nastro adesivo bianco ed è composta da sei corsie divise in dodici caselle. 
Dovrà essere previsto uno sportello di totalizzatore allibratore che venda i biglietti delle puntate (ogni corsa avrà biglietti di colore differente) e il costo dei biglietti sarà fisso (per esempio 1.000 lire). 
La formazione del premio 
L’incasso totale relativo alla corsa formerà il montepremi. Il totalizzatore dovrà tenere conto di quanti biglietti sono stati venduti relativamente a ciascun cavallo, poi una volta conclusa la corsa dovrà dividere il montepremi per il numero dei biglietti venduti con il numero del cavallo vincente, ottenendo così il premio per ciascuna puntata vincente. 
Ma facciamo un esempio: 
poniamo che siano stati venduti 210 biglietti da 1.000 lire per un totale di 210.000 lire e che il cavallo vincente sia il numero 4. Appurato che sono stati venduti 30 biglietti del numero 4, si dovrà fare: 210.000 : 30 ottenendo un premio netto per ogni puntata di 7.000 lire. 
La corsa 
Si lancerà dapprima il dado con i sei numeri e il numero che risulterà sarà il cavallo che si dovrà muovere. Poi si lancerà il dado con i numeri da 1 a 3 e il risultato saranno gli spazi di cui si dovrà muovere. Per esempio: se il primo dado darà 4 e il secondo 3, significherà che il cavallo numero 4 si dovrà muovere di 3 spazi. Ovviamente vincerà il cavallo che taglierà per primo il traguardo. 
Tutto chiaro? Bene, ma ricordati che questa corsa come del resto la tombola e tutti gli altri giochi con un premio in denaro sono considerati giochi d’azzardo e necessitano di un permesso della Finanza, pertanto si può giocare con delle fiches gratuite, ed alla fine consegnare al vincitore il premio della serata, che potrà essere più o meno consistente. 
MATERIALE: grossi dadi in spugna, pettorine numerate, biglietti in cartoncino colorato.

 

Il percorso a ostacoli

Ogni squadra è composta da un secondino e un gruppo di condannati. Il secondino con il fischietto deve guidare i suoi compagni di squadra su di un percorso con ostacoli disposti come in una gimcana. 
1 fischio = avanti 3 fischi = a destra 
2 fischi = indietro 4 fischi = a sinistra 
Vince la squadra che compie il percorso in minor tempo e con meno errori (ogni errore da 10 secondi di penalità). 
MATERIALE: 1 fischietto, 1 benda per ogni partecipante, oggetti vari per creare gli ostacoli nel percorso.